Nyheder: Fra arkadespil til online universer: Computerspils forandringskraft


Fra arkadespil til online universer: Computerspils forandringskraft

Marie Nørgaard | Danish Yellowpages | 10.2.2021

Et lille grønt rumskib skyder kridhvide kugler op imod kolonner af kantede rumuhyrer, der brummende rykker ned imod det lille rumskib. Videospillet Space Invaders fra 1978, designet af japaneren Tomohiro Nishikado, betegnes som et banebrydende spil, fordi det var det første arkadespil, der var en verdensomspændende kommerciel succes.

I dag, 42 år senere, er computerspil for længst rykket fra arkademaskinen i grillbaren til alle mulige skærmstørrelser. Og computerspillenes indflydelse på individ og samfund bliver kun større og større. 

Computerspil har potentiale til at ændre grundstoffet i vores kultur og samfund, fordi de giver os muligheder for at udtrykke os på nye og frisættende måder, og indgå i meningsfulde fællesskaber. Computerspil er det næste afgørende trin i vores kultur, mener Herman Narula, som programmerer teknologi til online computerspil og virtuelle verdener i enorme skalaer. 

 

Computerspil er identitetsdannende

Narula mener at computerspil bliver en afgørende faktor i vores identitetsdannelse, uddannelse, måder at arbejde på og sociale fællesskaber. Han fremhæver i en Ted Talk, at der i dag er 2,7 milliarder, der spiller computerspil. Det er 1 milliard mere end for fem år siden.

Narula pointerer, at der ikke er nogen religioner, der har set så hurtig en tilvækst. Den forventede omsætning for computerspil for 2020 er på 159 milliarder, og i 2023 forventes det at omsætningen når 200 milliarder. Gaming har for længst overhalet filmindustrien i omsætning. 

Samtidig er computerspil en fasttømret del af massekulturen. Den gennemsnitlige gamer er ikke mere en 13 årig dreng, der spiller CS:GO i sin hyggelige teenagehule, det er derimod en 34 årig kvinde eller mand. 

Vi kender alle til professionelle gamere, som lever af at spille teambaserede computerspil. Det danske hold Astralis, som i skrivende stund er nr. 2 på verdensranglisten for spillet Counter Strike, er et eksempel. Men ifølge Herman Narula vil mange millioner mennesker arbejde med computerspil på en eller anden måde om få år.

F.eks. vil børn vil tjene deres første skilling ved at sælge en skin, dvs. et stykke tøj eller et våben online, istedet for at cykle med aviser eller slå græs i haven. Computerspil er ifølge Narula allerede mange menneskers arbejde: De laver mods til spillene, designer spilfigurer, skriver historier, eller producerer indhold, f.eks. Youtube videoer, som følgere ser og donerer mikrobeløb til.  

Online koncert med Travis Scott i spillet Fortnite. Foto: Fortnite.com

Travis Scotts spektakulære koncert i Fortnite

Et eksempel på computerspillenes potentiale som kulturel og social arena, er koncerten med rapperen Travis Scott, som blev afholdt i spillet Fortnite. Der var 12 millioner fans, der deltog i koncerten. Scott trådte ind i Fortnites univers d. 24. april, imens næsten hele klodens befolkning sad og kedede sig i corona-isolation.

Men inde i Fortnites verden var der ingen afstandskrav eller restriktioner. Hver enkelt spiller løb rundt som små myrer omkring Travis Scott, der rappede, mens han gik rundt som en halvgud i kæmpe størrelse. Scott holdt en 15 minutter lang rost koncert, hvor han f.eks. forvandlede sig til en cyborg, og hver sang havde imponerende visuelle effekter og forskellige farveskift. Koncertgængerne fløj rundt i luften og blev transporteret ned til havets bund. 

 

Fremtidens online spil er gigantiske sociale netværk

Ifølge Herman Narula er computerteknologien ved at være klar til at vi virkelig kan være forbundet i kolossale netværk, der strækker sig over hele kloden. Før har online begivenheder begrænset sig til adskillige uafhængige celler med hundredvis af deltagere. Nu er datakraften snart stærk nok til at cellerne smelter sammen til en helhed. Vi kan deltage i kæmpe globale begivenheder, såsom koncerter eller massive multiplayer onlinespil.

Spillere kan spille sammen med tusindvis af andre, f.eks. i en verden med sit helt eget økosystem, med historier, der ændrer sig organisk efter spillernes valg. Spillerne kan samarbejde og opbygge et helt samfund, hvor de skal træffe afgørende valg. Det åbner op for nye identitetsmuligheder, hvor vi kan eksperimentere med flere forskellige identiteter, køn, racer og personligheder.